Last week news broke that the new adventures of Kane and Lynch, which I think have great potential storywise, are being designed. When the first game was out, it was lost amid games beyond its competition published at the same time (Call of Duty 4, Gears of War etc.) and it was unsucessful technically. However the story of the duo and its ‘cinematic’ potential was really fun. The teasers published last week on their website have managed becoming good starting points for waiting Kane&Lynch’s new adventures.
Canabalt, bitmek bilmeyen Galcon takıntımı dinlendirmemi sağlayan bir iphone oyunu. Oyunda, bulunduğunuz şehirdeki yıkımdan ‘koşar’ adım, mümkün olduğunca uzağa kaçmaya çalışıyorsunuz. Oyun muhteşem müziği ve grafik dizaynı ile bana biraz Another World ve Flashback‘li günlerimi hatırlattı ve kendisini daha da çok sevdirdi. Zaman kaybetmeyi sevenler için.
Multimedya ortamında anlatı işlerinin bir sonraki evreye geçebilmesi için, tam işlerlik kazanması beklenen alanlardan en önemlisi ‘doğal dil işleme‘ olsa gerek. ‘Sibernetik biliş”in (Cybernetic Cognition) dilbilimsel açıdan tam işlerliğe geçebilmesi için fonoloji, morfoloji, sözdizim, semantik ve kullanımbilim alanlarının bir siber zihin tarafından işlenebilmesi gerekiyor. Bu gerçekleştiğinde bir interaktif film veya bir video oyunundaki karakterlerle insani bir dilbilimsel permutasyonda iletişim kurabileceğimiz ve sanal gerçeklik iletişimine bir adım daha yaklaşabileceğimizi öngörebiliriz.
İşte Personas, MIT’de gerçekleştirilen bir ‘doğal dil işleme’ altyapısı kullanılan veri görselleştirme projesi. Projede, isminizin internetteki ‘dil’ algoritmasının izi sürülerek bir siber karakter profili ortaya çıkarılıyor. İsim Soyad’ın sosyal ilişki etkileşimindeki en öznel kod olduğunu düşünülürse, kullandığınız anahtar kelimenin diğer kavramlarla ilişkisi hesaplanarak bir siber kişilik dökümü çıkarılıyor. Şüphesiz MIT’nin bodrum katlarında bu dil işleme araştırmaları konusunda gereken hesaplar ve çalışmalar yapılıyor ki yavaş yavaş en akıllıca lansman yöntemiyle bu işler halka açılmaya başlanmış. Gereken işlemci gücü ve bilgi yoğunluğu sağlandığında MIT, oturup sohbet edebileceğimiz bir ‘Persona’ yaratacaktır, o zaman herşey çok eğlenceli olacak.
Machinarium, Çek bir bağımsız oyun firması olan Amanita Design‘ın eseri. Yayımladıkları üç videodan anlayabildiğim kadarıyla oyun ‘adventure-puzzle’ türünde. Muhteremler sanat yönetimini o denli ‘güzel’ yapmışlar ki almak konusunda tereddüt edemiyorum.
Bu ayki Wired UK’de okuduğum del Toro röportajının biraz daha geniş bir versiyonu Wired.com’da gözüme çarptı. Bir ’supergeek’ olarak yaptığı iş üzerine enine boyuna düşündüğünü tahmin ediyordum – bu röportajda da modern hikaye anlatım araçlarının nasıl evrimleşeceği konusunda bir kaç laf etmiş, gayet güzel ve isabetli buldum. Okuyalım.
Poolga, farklı ülkelerden değişik grafik alanlarında çalışan insanların üretimlerini ekledikleri, çoğunluğu leziz bir Iphone arkaplanı sitesi. Arkaplanlar, siteye Iphone ile girip, resimlere parmağınızı basılı tutarak kaydedilebiliyor.
Project Natal, Microsoft’un piyasaya çıkaracağını söylediği bir hareket tanımlayıcı kontrol mekanizması. Bu aparat karşısında hareket eden oyuncunun ekrandaki yazılımı yöneteceği ve artık düğmesiz bir aracı olmadan oyun oynanabileceği ön görülüyor. Bu teknoloji E3 2009 sırasında daha sonra, son üç aydır Microsoft Avrupa oyun bölümünün başında olduğu ortaya çıksa da, Peter Molyneux ve ekibi tarafından geliştirilen Milo ile tanıtıldı.
Milo, oyun dünyasında aslında yaptıklarını değil yapmak istediklerini anlatarak insanları manipüle etmesiyle meşhur Molyneux’ün, heyecanla anlattığı bir grafik yapay zeka, anlatılana göre at deyince atıyor, tut deyince tutuyor… Bu ürünleri, birazda pazarlama yöntemleri nedeniyle olsa gerek, görünce etkilenmemek mümkün değil. Ancak Gametrailers baş editörü Shane Satterfield, Project Natal tanıtımında Milo ile vaad edilenleri mantıklı bulmadığını bunların bir illüzyon ile sunulmuş manipülasyonlar olabileceğinisöylemiş. Shane’e göre demo sırasında Milo söylenecekleri daha önceden biliyor ve birisi tarafından hareketleri kontrol ediliyormuş.
Bana göre de bu proje daha tam olarak çerçevesi kurulmamış ve hedefi belli olmayan, sadece Microsoft’un japonlara pazarı kaptırmamak için apar topar ortaya fırlattığı bir simulakra gibi geldi. Müşterilerin bir süre sonra takip etmeyi bırakacağı ancak Microsoft’un uğraştıklarını bilecekleri bir dönem içinde, Peter Molyneux şapkadan bir tavşan çıkaracak, insanlarda paraları sayacak.
Sanırım SWTOR ile metin bazlı ve bir Bioware klasiği olarak epik anlatının ön plana çıktığı bir ortam göreceğiz. Edebi lezzetini yaşayarak deneyimlemek istediğim CCP’nin World Of Darkness MMO’ı çıkana kadar zaman öldürülebilecek bir eğlence olacağı kesin.
Silent Hill için AnimeCentral 2009 festivali sırasında gerçekleştirilmiş, oldukça başarılı bulduğum bir mizansen fotoğrafları serisi. Tarzını pek beğendiğim Christophe Gans uyarlamasının kalitesine ulaşmış neredeyse Judith…
İyi bir video oyuncusu olabilmek için, istikrarlı bir aylak olmak lazım. Ben, bu sıralar hala oynamak için zaman aradığım Bioshock, Vampire The Masquerade: Bloodlines, Fallout 3 vs. dururken ‘aylaklık’ zamanımı Left 4 Dead’e harcıyorum. Oyunda basitçe, dört karakterden biri olarak A noktasından B noktasına ulaşmaya çalışarak zombi istilasından sıyrılmaya çalışılıyor. Diğer üç oyuncu da, o sırada oyun başında oturan bir başka aylak zombisever. Oyunun her haritası bir film afişiyle açılıyor ve her biri zombi filmi gibi kurgulanmış haritanın kendi temposu, atmosferi ve şok ritmi var. Tek ortak özellik hepsinde zombi öldürülüyor.
Sinemadaki zombi metni, ilk karşılaştığımdan beri aklıma yatmıştır, hala da güncelliğini ve etkisini koruyan bir konsept olduğunu düşünürüm. İşte Valve, bu zombi içeriğinin tüm şok ve hikaye klişelerini kullanarak (üst sınıftan bir zenci, asker eskisi, tahta kafa bir Skinhead ve tek akıllı kahraman olarak bir kadın) oyunun omurgasını kurmuş. Diğer üç kişiden biraz uzaklaşınca zombilerden kurtulma şansı kalmıyor, hep az cephane, az enerji ve sinematik bir zombi telaşı.
Left 4 Dead’de olup da daha önce hiç bir oyunda olmayan ve oynamaya değer kılan, herhalde oyuncunun ‘ego ve diğerleri’ denklemini resmen bir deney grubundaymışcasına yaşaması. Oyuncu ve diğer üç ‘arkadaşı’ gayet başarılı kurgulanmış korku, şok, güvende hissetme, fedekarlık, bencillik vs. eğrilerini çok net ve gerçekçi bir biçimde izliyor ve yaşıyor. Olayın basbaya sosyal bir deneyime döndüğünü ve ‘oyunun’ ekrandan dışarı taştığını hissettiğim an geldiğinde, Valve ve benzer zihinlere sahip Bioware/Obsidian’ın önümüzdeki 10 yılda sektörlerini ve jenerasyonlarını şekillendireceğini anladım.